2020-07-02
Unityの処理負荷を軽減したい!
こんにちは。東京開発デザイナーのNです。
蒸し暑い日が増えてきて夏を感じる今日この頃ですが、いかがお過ごしでしょうか?
東京開発は、4月に事務所を移転して心機一転して頑張っています。
今回はUntiyの処理負荷を軽減する方法をデザイナー向けに紹介していこうと思います。
Unityでマップ作成や背景アセットの配置を行っていると、どうしても付いて回るのが処理負荷の問題です。
モバイルなど軽量なデータが求められる環境では特に気にしないといけない要素です。
そんな時、デザイナー側が提案できる方法の一つとしてテクスチャのアトラス化があります。
複数のオブジェクトのテクスチャ・マテリアルを統合して一つにすることを、「アトラス化」といいます。
アトラス化することで、テクスチャ・マテリアルを呼び出す命令の回数を減らすことができます。
例えば、A・B・C・Dの4枚のテクスチャがそれぞれマテリアルにアサインされている状態がこちら。
続いて、A・B・C・Dを1枚のテクスチャにまとめてマテリアルにアサインしたのがこちら。
SetPass callやBachesの値が減っているのがわかりますね!
まとめすぎても管理が難しくなったり別の問題が出てきそうですが、
類似性のあるものなどはアトラス化することで処理負荷を下げることができるので検討してみてはいかがでしょうか?
以上、Unityの処理負荷を軽減するテクスチャのアトラス化についてでした。
他にも軽減する方法は色々ありますが、また別の機会に紹介したいと思います。
それでは、またお会いしましょう!